113 – make 내용 추가

앞에 장에서는 긴 내용이긴 하지만 make에 대한 기본적인 것들을 다뤘다. 이 내용에서는 앞의 장의 내용을 한번 실습해 본 상태에서 make에 대한 기타 내용을 추가하여 설명하려고 한다. 이 내용들은 make 파일을 만드는 데 있어서 부가적인 내용들이지만, 소스코드가 많아지고 makefile의 양이 많아지고 할 경우에는 유용하게 쓰이는 내용들이다. 또한 현재 C, C++ 프로젝트 중 규모가 거대한 프로젝트에서는 이 내용들이 많이 이용될 것이니 좀 내용이 길고 힘들더라도 이것까진 제대로 익혀두자.

  • 가짜 대상

make 파일의 대상에는 실행 파일과 오브젝트 파일 뿐 아니라 사용자가 임의로 정한 레이블 이름이 올 수 있다고 하였다. 이를 구체적으로 살펴보기 위해서 아래와 같은 make 파일을 작성하였다.

20171231_232332

중요한 것은 여기에 있는 바로 clean 레이블이다. clean이라는 대상은 실제 파일에 대응하지 않는 형태의 레이블이다. 이를 두고 가짜 대상이라고 하는데, 이런 가짜 대상은 사용자가 원할 때 make가 특정 명령을 실행하도록 하기 위해 만들어 사용한다.

그리고 clean은 의존성을 갖지 않기 때문에 make는 clean 대상을 만날 때마다 대상이 항상 최신으로 업데이트 된 상태로 간주한다. 이 대상을 구성하려면 다음과 같이 실행해야 하는데, 다음 결과를 보면 알 수 있듯 clean을 대상으로 삼는 명령이 실행된다.

  • 주석

주석은 개발자와 다른 사람이 코드를 이해하는 데 도움이 많이 된다. 필자의 경우에는 주석을 엄청나게 이용하는 편이다. 주석문을 삽입하면 추후에 자신이 작성한 코드를 수정하고자 할 때 훨씬 쉽게 수정할 수도 있고, 다른 사람들이 작성한 코드도 주석문의 내용을 통해 쉽게 이해할 수 있기 때문이다. 그래서 make 파일에도 주석을 이용하여 작성할 수 있는데, #이 앞에 있으면 그 뒤의 문장은 주석이 된다. 단, 프로그램 코드의 주석과 달리 명령 라인 뒤에 주석을 붙이지는 않는다. 셸이 #에 대해서 메타 문자 형태로 인식하여 이것을 변환하려고 시도할 수 있기 때문이다. 리눅스를 쓰는 친구들은 configure 파일에도 보면 주석을 작성하는 데 옵션 뒤에 주석을 쓰는 것을 보지 못했을 것이다. 이와 같은 원리로, 따라서 주석은 코드와 전혀 관계 없는 곳에 작성한다.

  • 자동 의존 관계 생성

의존 관계의 경우, gcc에서 자동으로 생성할 수 있는 방법이 있다. gccmakedep 명령어를 이용하면 의존 관계를 자동적으로 생성할 수 있다. 그런데, 이 작업을 거치기 전에, 우분투 사용자들은 다음과 같은 명령어로 패키지를 하나 설치해야 한다.

sudo apt-get install xutils-dev

이 작업은 gcc의 기본 환경인 make에 있는 것이 아니라 imake라고 별도의 패키지에 있는데, 이걸 포함하고 잇는 것이 바로 저것이다. (페도라 계열을 그냥 바로 gccmakedep을 설치하면 알아서 저걸 깔아준다.) 그러지 않으면 오류가 난다.

그럼 의존성은 어떻게 자동으로 만들 수 있는지 확인해 보겠다. 우선 전에 이용하던 make 파일을 수정한다.

dep이라는 가짜 대상을 만들고, gccmakedep 명령으로 세 코드의 의존성을 생성하도록 하였다. 그리고 저장 후 빌드를 할때, 아래와 같이 나오면 위의 패키지가 설치되어 있지 않은 것이다.

아래와 같이 나와야 정상적으로 끝난 것이다.

그리고 나서 Makefile을 열어 보면 아래와 같이 작성되어 있는 것을 알 수 있다.

주석으로 DO NOT DELETE라고 적힌 곳부터가 자동으로 생성된 코드이다. 각각 사용자가 작성한 헤더인 a.h 말고도 다른 것들이 더 있는데, 저것들이 a.h 안에 삽입되어 있는 stdio.h와 연관된 의존 헤더들이다. 현재 시스템이 어떤 컴파일러, 어떤 라이브러리가 설치되어 있느냐에 따라서 의존된 결과가 다를 수 있다.

  • 긴 명령어 쓰기

바로 위에 그림에 자동으로 생성된 의존 관계를 보면, \로 끝이 끝나는 걸 볼 수 있다. 이것이 바로 명령어가 옆으로 길어져서 다음 라인으로 옮겨 쓰기 위해 이용하는 것이다. \의 뒤에는 아무것도 작성하지 않고 바로 다음 문장으로 넘어간다. 여러 문장으로 하고 싶을 경우에는 끊어야 할 부분에 \를 입력하여 다시 길게 작성한다.

  • 여러 개의 셸 명령 사용

make 파일 내에서는 모든 셸 명령을 사용할 수 있다. 그러나 모든 명령이 다른 셸 안에서 실행되기 때문에 하나 이상의 명령을 사용할 때 문제가 생길 수 있는데, 이를 해결하기 위해서 세미콜론(;)을 이용하여 작성을 한다. 아래와 같이 적으면 오류가 나는 상황인데,

세미콜론을 넣고 한 문장으로 작성하면 된다.

물론, 다음 문장으로 넘겨서 쓰는 것도 가능하다.

이것을 실행해 보면 확실히 test3.o 레이블을 실행할 때, 명령이 두 라인 실행되어서 복사본이 만들어지는 걸 볼 수 있다.

  • 명령 실패 무시

make를 실행하다 보면 make는 대상이 있는지, 대상이 의존하는 파일이 수정되었는지의 여부에 따라 필요한 명령을 실행한다. 하지만, 중간 명령의 실행에 실패하면 오류 메시지를 출력하면서 바로 동작을 멈춘다. 이럴 때, 명령이 실패해도 작업을 계속 진행하고 싶을 경우에는 이 과정을 무시할 수 있어야 하는데, make 파일 내 명령어 앞에 하이픈(-)을 삽입하여 주면 된다. 이것도 예시를 확인하자.

확실하게 없는 파일을 복사하려 하고 있다. 이 경우에 실제로 make를 하게 되면 오류가 난다.

이제, 오류가 나는 줄을 처리하는 곳에 하이픈을 붙여서 실행하면 오류가 나지 않고 마저 실행되지 않았던 명령이 실행될 것이다.

이 결과를 다시 보기 위해서 clean으로 다 지운 후, 다시 컴파일을 시도해 보았다. 그러면 아래와 같이 오류 명령과 함께 무시됨이라고 해서 해당 처리가 무시되었다는 것을 볼 수 있다.

이로써 Makefile을 만드는 데 있어서 가장 기본이 되는 내용들을 전부 살펴보았다. 이 외에도 매크로라던가 사용 규칙, 옵션 들을 좀 더 살펴봐야 하지만, 여기까지만 알아도 공부하는 수준에서의 make 파일의 관리는 될 수 있다. 셸 스크립트 배우는 거 같으면서도 코드 컴파일 및 클리어 기능을 통해서 어느 정도 관리를 할 수 있는 구조가 이런 것이구나를 확인할 수 있는 것은 중요한 요소라고 본다.

 

 

112 – make란?

오랜만에 다시 C 글을 작성합니다. 오랫동안 기다렸다면 죄송합니다. 졸업논문 쓰다가 머리가 너무 안돌아서 다시 잡고 하는군요. ㅠㅠ 그럼 시작합니다. ㅇㅂㅇ/

make 파일은 어플리케이션의 구성 방법을 make에 알려주는 텍스트 파일로, 다음과 같이 대상, 의존성, 명령으로 이루어진 규칙이 나열된 형식을 지닌다.

대상(target): 대상에 의존되는 파일 1 [대상에 의존되는 파일 2] [대상에 의존되는 파일 3] …
명령(command)

컴파일 할 파일은 적어도 하나는 있어야 하기 때문에 의존되어 컴파일 될 파일에 대해서는 하나는 꼭 적어주게 된다. 그리고 나서 명령을 한다. 이렇게만 보면 잘 모른다. 그러니 일단 하나하나 살펴보자.

  • 대상

대상(target)은 make가 궁극적으로 생성하는 것이다. 일반적으로 오브젝트 파일이나 실행 파일이 된다. 아래에 단순한 수준으로 예제를 하나 만들어보았다.

test: test.c
gcc test.c -o test

우리가 항상 뭐 하나 둘 만들어보고 돌려볼 때 쓰던 코드다. test라는 대상을 만들꺼라서 test를 직접 작성하였다.

그러나, 실제로 개발하다 보면 저기에 오는 것이 오브젝트 파일이나 실행 파일이 오는 것은 아니다. 특정 레이블이 오기도 한다. 레이블이 오는 경우에는 이런 경우다.

clean:
rm test.o

이렇게 만들면 make clean 이라고 명령하면 오브젝트 파일인 test.o를 삭제하는 clean이 실행된다. 이건 레이블을 설명할 때 좀 더 설명하도록 하겠다만 일단은 레이블이 올 수도 있다는 것을 알아두자.

  • 의존성

의존성(dependency)은 대상과 대상을 생성하는 데 필요한 소스 파일의 관계로, make 파일에서는 대상과 대상을 생성하는 데 필요한 파일 목록을 클론(:)으로 구분하여 작성을 하여 준다. 이것도 예제를 보면 쉽게 이해할 수 있다.

test: test1.o test2.o test3.o
test1.o: test1.c a.h
test2.o: test2.c a.h b.h
test3.o: test3.c b.h c.h

첫 줄에는 test라는 대상을 생성하는 데 test1.o, test2.o, test3.o 세 파일이 필요한 것을 알 수 있다. 그리고 두번째 줄에서 test1.o를 생성하는데 test1.c, a.h가 필요하고, 세번째 줄에서 test2.o를 생성하는 데 test2.c a.h b.h가, test3.o를 생성하는 데 test3.c b.h c.h가 필요하다는 것도 알 수 있다. 그리고 이 4줄의 코드가 전부 의존되는 파일들이 이어져 있다는 것을 알 수 있다. 이게 바로 의존성이다. 한 개 이상의 파일들이 서로를 필요로 하고, 그에 맞게 연결되어 있는 것이다. 이 경우에는 의존 관계 트리 형태로 최종 test를 만드는 데 필요한 헤더와 소스코드 파일이 트리 구조로 이어져있을 수 있다.

  • 명령

명령(command)에 정의된 명령은 대부분 컴파일러 호출이고, 대상이 의존하는 파일 중 변경된 파일이 있거나 대상이 존재하지 않을 때 실행된다. 명령에는 일반적으로 쉘에서 쓸 수 있는 모든 명령어를 사용할 수 있으며, bash의 기반이 되는 bash 쉘 스크립트도 지원한다. (이거 땜에 솔직히 쉘 프로그래밍을 공부하는 거라고 보면 된다.)

그리고 명령을 사용할 때는 다음과 같이 반드시 탭 문자로 시작해야 한다. make가 명령어인지 아닌지를 구분하는 것이 바로 탭 문자이기 때문이다. 또한 탭 문자 크기만큼 스페이스바로 미는 사람들(특히 초심자들)이 있는데, 그렇게 하면 안된다. 필자는 블로그 글을 쓰기 편하게 하려고 탭 대신에 스페이스로 밀어서 글을 작성하였다. 그러나 실제로는 그렇게 안짠다.

test: test1.o test2.o test3.o
[    탭    ]gcc -o test test1.o test2.o test3.o

이제 이걸 간단한 예시로 알아보려고 한다. 예시에 작성한 내용이 좀 많아서 그렇지 앞에서 설명한 내용대로 움직이는 지 확인하는 예시이다.

우선 test1.c test2.c test3.c 파일을 각각 만들어준다.

위와 같이 소스코드를 작성한 후, 참조하는 헤더를 touch로 만들어준다. 참고로 stdio.h 헤더 일부러 include 안했다. 나중에 보자. 그리고 터치로 파일 만들어서 내용이 비어 있어도 컴파일 하는 데 있어서 상관은 없다. 파일이 없으면 파일 없는 에러를 내지만, 사용자 헤더 내용이 없는 건 오류가 되지 않는다.

이제 Makefile을 작성한다. vi Makefile 이라고 해서 아래와 같이 작성을 한다. 참고로 짝수줄 앞에 빨간 영역이 바로 탭 영역으로 구분을 한 곳이다.

작성 후, make를 입력하면 명령들이 실행되는 것을 볼 수 있다. 아래와 같이 나오면 정상이다. stdio.h 헤더가 없어서 경고를 출력한 것이다. 파일 자체는 두번째 화면과 같이 다 만들어졌다.

여기서 중요한 것이 있다. 바로 Makefile의 실행 순서이다. 분명히 작성할 때에는 test를 맨 먼저 적었을 텐데, 정작 실행은 test1.o, test2.o test3.o 순서로 실행이 진행되었다.

즉, make가 Makefile에서 설정된 순서대로 실행이 되는 것이 아니라는 것이다. 바로 의존되는 관계 트리에서 가장 아래에 있는 의존성을 먼저 실행하게 된다. 가장 하위 대상에 속한 명령이 실행되고, 그 다음으로 해서 탐색 루트르 따라 올라가서 마지막에 제일 높은 의존을 가진 test가 실행된 것이다.

아까도 이야기를 잠깐 적었지만, 파일이 없는 것은 중요한 오류다. 그렇기 때문에 의존성이 있는 파일의 경우에는 의존성을 체크하여 의존 파일이 만들어져 있는지, 새로 만들어야 하는지를 탐색하면서 순서를 정리하여 빌드해 주는 것이다. 상당히 중요한 내용이고 Makefile이 엄청 커지게 되면 이게 제대로 구분이 가지 않는 경우도 많이 생긴다. 따라서 의존도 체크하는 것은 상당히 중요한 일이다.

또한 make 명령의 경우에는 각각의 타겟을 단독으로 실행할 수 있다. 우선 아래처럼 최종 완성본인 test를 지워보고 나서 make test를 통해 test만 실행해 보았다. 그러면 test는 오브젝트 파일 셋이 그냥 그대로 있으니 바로 컴파일해서 파일을 만들어내면 되는 것이다.

파일이 수정된 경우에 대해서도 알아보자. 우선 b.h 파일에 아까 작성하지 않았던 stdio.h를 선언해주자.

이 다음에 make를 진행하게 되면 b.h 파일이 의존성 파일 목록에 있는 작업들이 다시 실행될 것이다. test1의 경우에는 연관이 없기 때문에 빌드가 되지 않았다.

이번에는 a.h 파일을 수정하였다.

마찬가지로 a.h와 의존되는 파일이 다시 컴파일되었다. 헤더가 완전히 다 들어갔으니 경고도 날라오지 않는다.

참고로 이미 다 컴파일 되어 있는 상태에서 다시 make로 컴파일을 하게 되면 ‘up to date”라는 문장을 보게 된다. 이미 다 업데이트 되었으니 안해도 된다는 것이다.

이제 레이블을 Makefile에 추가해 보겠다. clean이라는 레이블로, 다시 새로 빌드할 때마다 일일이 찾아서 지울 수 없으니 Makefile에 작성하였다.

저 명령이 정확한 것인지 쉘에 직접 입력하여 확인하였다. 오브젝트 파일과 최종 결과물인 test가 지워졌다. 그리고 이걸 다시 make로 생성 후, make clean으로 clean 레이블을 실행하였다. 그러니 삭제 코드가 그대로 실행되는 것을 볼 수 있다.

이것이 바로 make의 기본적인 사용법과 기본적인 내용이었다. 이 외에도 여러모로 알아둬야 하는 추가적인 내용 및 옵션들에 대해서도 정리를 하겠지만, 일단 이전 실습때 작성했던 C 파일들 중에 골라서 별도의 폴더를 만들고, 해당 파일과 Makefile을 만들면서 연습해 봐도 좋다.

오랜만에 작성하니 은근 힘들다…ㅠㅠ (논문 안쓰고 이거 써서 그럼..ㅠㅠ)

ncurses 05 – 윈도우에서의 문자

창이라는 개념에 대해서는 hello world를 출력하면서 간단하게 설명하고 넘겼는데, 이젠 이걸 좀 제대로 설명해야겠다.

curses 시스템에 의한 창이라는 개념은 가상의 화면이다. 우리가 일반적으로 아는 윈도우 시스템과 같이 경계선(보더) 쳐저있는 그런 윈도우를 의미하지 않는다는 것입니다. curses가 초기화 되면, 80×25 사이즈 혹은 현재 실행중인 크기의 화면을 나타내는 stdscr이라는 기본 창 구조체를 만든다. 그냥 적은 수의 문자열을 인쇄(출력)하거나 입력을 읽어내는 등의 간단한 작업을 수행하는 경우 이 단일 창을 모든 용도로 안전하게 사용할 수 있다. 또한 지정된 창에서 명시적으로 작동하는 창을 만들고 이에 대한 함수를 호출할 수도 있다.

예를 들어,

printw(“hi there!”);
refresh();

이런 코드를 작성하면, stdscr에 해당되는 문자열을 출력하는데, 출력하는 것이 현재의 커서 포지션에서 출력을 하게 된다. 현재 커서 포지션은 stdscr에 있는 커서 포지션이 기준이 된다. 비슷하게 refresh() 함수를 부르면, stdscr 구조체에 대해서만 작동을 하게 된다.

이걸 윈도우를 만들어서 처리를 하게 되는 함수가 있는데, 함수 앞에 주로 w가 붙어있다. 또한 만들어진 윈도우 객체와 함께 호출된다. 이 부분은 윈도우에 대한 이해가 좀 되어야 하기 때문에 윈도우에서 좀 더 자세히 다루겠다.

이 외에도 stdscr에 출력하는 데 있어서 위치를 이동하여 처리할 수 있는 함수가 있다. mvprintw 함수를 이용하는데, 아래에 예제를 만들었다. 일전에 이용하였던 hello world를 일부 수정하였다.

수정한 부분이라고 해봐야, 문자열을 밖으로 뺐고, printw 함수 뒤에 mvprintw 함수를 썼다, (x, y) 좌표는 (5, 5) 로 해서 설정하였다. 이렇게 해서 refresh를 하면 화면에 해당 글씨가 두번 써진 상태로 출력이 될 것이다.

실제로 출력이 되었다. 커서 기준으로 (5,5) 이동이기 때문에 줄바꿈 5칸, 스페이스바 5칸 만큼 이동하였다.

이걸로 이제 단순한 수준의 기본 윈도우가 어떤 것인지 알아보고 출력 가능한 화면이 이동할 수 있다는 것들을 볼 수 있었다. 설명이 좀 부실한 부분에 대해서는 양해를 바란다. 이 부분을 아예 자세히 다루게 되면 엄청난 양을 다루게 되는데 그 부분을 최대한 좀 없앴다. 기본적인 화면에 대해서는 가상의 화면이고, stdscr이라는 구조체가 그 기본이 되며, 윈도우라는 별도의 창과 같은 개념을 이용하여 처리할 수 있는 부분이 존재하고, 화면 위치를 내가 설정하여 출력할 수 있다는 것이 된다는 걸 알아두었으면 한다.

ncurses 04 – 초기화

hello world를 출력하면서, 일단 초기화를 위해서 initscr() 함수를 이용하는 것에 대해서 다룬 적이 있다. 이러한 초기화 함수들이 ncurses에서는 여러가지가 존재한다. 화면 클리어화부터 시작해서 키보드 입력 초기화, 마우스 입력 초기화 등 다양한 함수들이 존재한다. 이 중에서도 일단 초기화에 필요한 함수들을 몇 가지 보고 실제로 조금씩 써보는 예제까지 만들어 보겠다.

  • raw() 함수와 cbreak() 함수

일반적으로 터미널 드라이버는 새 줄이나 캐리지 리턴이 발생할 때까지 사용자가 입력하는 문자를 버퍼링한다. 그러나, 대부분의 프로그램에서는 사용자가 입력하는 즉시 문자를 사용할 수 있어야 한다. 그래야 사용자가 사용을 하고 있다는 것을 알 수 있다. 그래서 이 두 함수를 이용하여 라인 버퍼링을 비활성화하는 데 이용한다. 두 함수의 차이는 일시 중단(ctrl + z), 인터럽트 및 종료(ctrl + c)와 같은 제어 문자가 프로그램에 전달되는 방식의 차이가 있다. raw() 함수 모드에서는 이러한 문자는 신호를 생성하지 않고 프로그램에 직접 전달한다. 반면에 cbreak() 함수 모드에서는 이러한 제어 문자는 터미널 드라이버에 의해 다른 문자로 해석된다. 어떤 함수를 이용하던 상관은 없지만, 주로 raw() 함수를 사용하는 것을 추천한다. 사용자가 하는 일을 보다 더 잘 제어할 수 있기 때문에 추천한다. (제어를 보다 단순하고 직관적으로 할 수 있다. 중요한 사항이다.)

  • echo() 함수와 noecho() 함수

이 함수는 사용자가 터미널에 입력한 문자에 대해 반응을 한다. noecho() 함수는 반응을 하지 않는다.  사용자가 getch() 함수와 같은 함수를 통해 입력을 가져오는 동안 반응을 제어하거나 불필요한 반응을 하지 않도록 하기 위해서는 noecho() 함수를 이용하는 것이 좋다. 그러나 대부분의 대화형 프로그램은 초기에 초기화를 할 때에는 noecho()를 호출하고 나중에 제어된 반응을 보여주기 위해 echo() 함수를 이용한다. 반응에 대해서는 좌표 업데이트와 상관 없이 창의 모든 위치에서 문자를 출력 반응을 하도록 유연하게 동작할 수 있다.

  • keypad() 함수

이 함수는 F1, F2, 화살표 키 등의 기능키를 읽을 수 있는 함수이다. 거의 모든 대화형 프로그램에서 이용하는 주요 부분에 이용된다. 사용자 인터페이스의 제어에도 이용하기 때문에 상당히 자주 이용된다. keypad(stdscr, TRUE) 라고 사용하여 일반 화면에서의 제어 기능을 활성화 할 수 있다. 이것은 실제 예제를 보고 알면 될 것이다.

  • halfdelay() 함수

자주 사용하는 함수는 아니지만 유용한 기능이다. 이름 그대로 반 지연 모드를 활성화하기 위해 호출하는 함수이다. 이 함수 모드는 입력 된 문자를 즉시 프로그램에서 사용할 수 있다는 점에서 cbreak() 함수와 유사하다. 그러나 입력을 위해 몇 초 동안 대기 한 다음 사용 가능한 입력이 없으면 ERR를 리턴한다. 몇 초라는 것은 halfdelay() 함수에 전달 된 시간 초과 값이다. 이 함수를 이용하여 사용자에게 입력을 요청할 때 특정 시간에 응답하지 않으면 다른 작업을 수행할 수 있도록 할 수 있다.

이 외에도 여러모로 초기화 함수가 존재하는데, 함수가 너무 많기 때문에 일단 자주 보이는 함수에 대해서만 작성을 하였다. 그리고 이를 통해 예제도 작성해보았다. 입력된 키가 F1 키일 경우에는 F1이 눌렸다는 문장을 출력하고, 그냥 일반 키가 입력되면 입력된 키를 출력하는데, 출력을 볼드(두껍게)하도록 출력하였다. 이를 위해 keypad 함수를 이용하였고, F1 기능키를 확인할 수 있는 조건문을 통해서 특수키가 어떻게 제어되는지 간단히 보여줬다.

이를 실행하기 위해 간단하게 빌드를 진행하였다.

실행을 우선 두 가지로 진행하였다. 첫 번째는 F1을 눌렀을 때 어떻게 되는지 보여준다.

그리고 나서 다른 키를 또 누르면 실행이 끝난다. 계속 실행되도록 하질 않아서 그런다.

두 번째로는 A를 입력하였을 때, A가 볼드 처리되어 출력되는 것을 볼 수 있다.

볼드 처리를 위해서 attron, attroff를 통해 문자 처리도 어떻게 되는지 볼 수 있다.

초기화에 대해서는 어떻게 되는 지 보고 간단한 예제만 보더라도 어떻게 실행되는지를 먼저 알아두는 게 좋다. 이제 이걸 나중에 계속 짜봐야 좀 알게된다.

ncurses 03 – Hello World!

어떠한 환경이던 일단 기본적으로 했던 것이 바로 Hello World입니다. ncurses에서도 마찬가지인데요, 어떻게 구성되어 있는지 우선 코드를 작성하여 보여드리겠습니다.

프로그램 구조는 C와 동일합니다. 아니, C 코드 그 자체입니다. 근데 보면 뭔가 다른 코드들이 막 있습니다. 이게 어떤 함수들을 이용한 것인지 설명하겠습니다.

우선 stdio를 삽입 안하고 바로 ncurses를 삽입하였습니다. 그렇습니다. 화면에만 뿌리는 작업, 기본적인 ncurses 작업에는 stdio는 필요하지 않습니다. printf 함수는 stdio에 정의되어 있던 함수이기 때문에 우리는 첨에 hello world를 C에서 출력할 때에는 그걸 그대로 이용했습니다만, ncurses에서는 ncurses용 함수를 이용했기 때문에 안쓴 것이죠.

이제 함수들을 하나 하나 살펴보겠습니다. 단순한 설명을 우선적으로 진행합니다.

  • initscr: 화면을 초기화 하는 것입니다. 터미널의 쉘 환경 화면에서 새로 그리기 위해 화면을 초기화 합니다. 그리고 빈 화면을 출력합니다.
  • printw: print window. 화면에 프린트 하는 함수입니다. 사용법은 printf와 비슷합니다.
  • refresh: 화면을 리프래시 해준다. 이 때에 화면에 printw에 있는 문자열이 출력된다. (중요!)
  • getch: 사용자에게 문자 하나를 입력받을 준비를 한다.
  • endwin: ncurses 윈도우를 종료한다.

함수들이 어떤 기능을 하는지를 확인하니 윈도우를 그리는 과정을 알 수 있겠죠? 화면 초기화 -> 데이터 입력 -> 화면 그리기 -> 화면 종료 이런 식으로 간단하게 보여줬습니다. 단, getch로 사용자 입력을 기다리게 해서 화면이 지속적으로 떠 있도록 해줬던 것이 차이점입니다.

여기서 지금 중요한 이야기를 하나 진행합니다. 바로 refresh에 대한 내용인데, 이게 정말 중요합니다. 왜 refresh, 즉 새로 그리기를 해야지만 다시 보여줄 수 있는 것인지?

터미널에서 보여주는 화면은 우리가 메모리에서 저장된 내용을 보여주게 됩니다. 그런데, 메모리에 저장된 내용이 단순한 문자열 한 줄인 경우에는 그냥 기존처럼 출력하게 되지만, 윈도우 화면으로 만들려고 한다면 윈도우 화면을 수동적으로 만들어서 보여줄 수 있어야 합니다. 그런 윈도우 화면을 자료구조 형태로 만들어서 메모리에 적재하는 과정이 바로 initscr 함수에서 진행합니다. 그리고 해당되는 빈 자료구조 중에 기본적인 윈도우의 역할을 하는 자료구조는 stdscr이라는 내부 자료구조가 있어서, 이 자료구조가 초기화되고 뿌려진 상태가 바로 아무것도 없는 검은 화면이 되는 것입니다.

여기에 이제 printw로 문자열을 화면 출력용 자료구조에 삽입하여도 일단 출력된 자료구조와 현재 메모리에 저장되어 있는 자료구조와는 다른 데이터를 갖게 되는 것이죠. 이 것을 refresh 함수가 다시 읽어오게 됩니다. 다시 읽어온 메모리 덤프 데이터가 그대로 출력되어야지만 비로소 화면에 출력이 되는 것인데, 이 과정 때문에 refresh 함수가 반드시 필요합니다.

처음에 ncurses를 개발하다보면 자꾸 refresh를 까먹을 수 있는데, 화면이 변경되어 새로 그리게 되면 반드시 쓰게 되는 함수라고 생각하고 있어야 합니다.

실제로 실행을 하게 되면 어떻게 되는지 보여드리겠습니다. 저장하고 나서 컴파일을 진행합니다.

그리고 컴파일 결과물인 hello를 직접 실행해 보겠습니다.

빈 화면에 kyuling: hello world라고 떠 있습니다. 왼쪽 상단에 위치하는데, 왼쪽 상단 좌표를 0,0으로 설정하고 출력하기 때문에 그쪽부터 출력되는 것입니다. 그 뒤에 커서는 입력 대기를 하는 것이고요. 여기서 아무 키나 누르게 되면 다시 원래 화면으로 돌아갑니다.

다시 이전 화면으로 돌아갑니다. ncurses 내부를 파해치는 것이 아니라 더 이상의 자세한 설명은 생략하겠습니다만, 프로그래밍을 하다보면 “아, 이거 그거다.”라고 금방 이해하고 알 수 있는 날이 올 것입니다. 나중에 다세히 쓰기도 하겠지만요.

hello world를 출력해보면서 간단한 구조를 살펴봤습니다. 이제 조금씩 더 다뤄가면서 그래픽 프로그래밍 같아 보이는 작업들을 보여주도록 하겠습니다.

ncurses 02 – 우분투에 ncurses 개발 환경 설치하기

왜 우분투인지는 더 이상 설명하지 않겠습니다. 제가 쓰는 환경이 주분투(우분투 + xfce)일 뿐입니다.

게다가 제가 이전 글에서 말했듯, 좋은 환경 필요 없습니다. 터미널 접속만 잘 되면 됩니다. 전 당연히 ssh로 작성할 것입니다.

그래서 제 개발 환경을 보여드리고 시작해야 할 거 같군요.

맥에서 ssh로 접속하였습니다. 제 바이오는 여러모로 활약하는 좋은 개발머신입니다. 성능도 그렇게 좋은 것은 아닙니다만, 아무 문제 없는 작업 성능을 보여주고 있습니다.

이제 설치할 것들이 셋 있는데, 바로 build-essential, libncurses-dev, libncursesw5-dev 입니다. 왜 이것들이 필요한지 알려드리겠습니다.

  • build-essential: ncurses 라이브러리들을 빌드하여 설치할 때 필요함.
  • libncurses-dev: ncurses 라이브러리들. 시스템 전역에서 이용할 수 있도록 되어 있는 라이브러리다.
  • libncursesw5-dev: 확장 라이브러리. 이걸 이용하면 한국어와 같은 멀티바이트 환경을 이용할 수 있다. (한국어 입출력이 가능함)

전 리눅스 커널을 주로 만지다보니 커널 설정할 때 이미 ncurses를 쓰고 있어서 위에 두 라이브러리가 이미 설치가 되어 있습니다만, 아래의 라이브러리는 설치가 되어 있지 않습니다. 그래서 설치를 진행하면 이미 설치되어 있기도 합니다만, 혹시 모르니 저 셋을 다 설치해줍니다.

설치할 때, 뒤에 5 버전을 따로 안적어주면 기본으로 5로 설치해줍니다. 패키지 관리자에 매핑되어 있는 버전이 저 버전인지라 그냥 그대로 설치해주는데, 아무 문제 없이 이용할 수 있습니다.

공식문서나 HOWTO에는 보면 소스코드 받아서 빌드하고 뭐 하고 하는데, 일단은 편하게 이용할 수 있는 환경에서 써보는 걸 우선적으로 해보겠습니다.

ncurses 01 – ncurses 프로그래밍이란?

전에 작업하던 C언어 내용과는 별개로 재미를 붙이기 위해서라도 좀 해야 할 거 같아서 추가로 시작해봅니다. ㅇㅂㅇ

일전에 DOS를 사용하던 분들은 아시겠지만, MC(Midnight Commander)라는 것을 이용하여 콘솔 화면에서도 GUI 처럼 화면을 이리저리 보여주고 방향키로 선택 커서를 옮겨 다니고, 화면에 단축키 처리를 할 수 있던 녀석이 기억 나실지 모르겠습니다. 도스 환경에서는 MDrill, 좀 근래에 썼던 사람들은 mdir이라고 아실텐지… (나이 인증 아닙니다.)

이런 비슷한 녀석이요.

당연히 터미널 시스템에서 텍스트 기반으로 쓰던 시스템 환경에서도 화면에 보이는 기술이 중요하다는 것을 알고 있기 때문에, 이런 기반의 기술을 내놓게 됩니다. 바로 Unix System V ver 4.0에 있던 curses라는 기능입니다. 이 기능을 GNU에서 공개해서 어디서든 쓸 수 있도록 한 것이 바로 ncurses입니다.

즉, ncurses 는 콘솔 화면에서 사용자가 이용하기 쉽도록 사용자 친화적인 콘솔 윈도우 화면을 만드는 데 이용되는 라이브러리입니다. 메뉴 바를 제어하거나, 키보드 입력을 돕거나, 윈도우를 띄워주는 그런 기능들을 합니다.

당연히 이런 기능들을 쉽게 이용할 수 있도록 라이브러리화 되어 있고, 함수로도 구현되어 있기 때문에 적절하게 사용하면 됩니다. 그렇다고 해서 뭐 그렇게 큰 환경이 필요한 게 아닙니다. 터미널로 접속 가능한 리눅스만 있으면 충분히 가능합니다.

C언어를 진행하다 보면 지속적으로 물어보는 것이 “이거 어떻게 써요?” 하는 겁니다. 리눅스 시스템 프로그래밍 하는 건 어느 정도 알겠고, 입출력 하는 프로그램이야 당연히 알겠고, 장치 드라이버 짜는 것까지는 알겠는데, 더 이상 어떻게 쓸 곳 없냐고 물어보더군요. 그래서 C 언어를 리눅스에서 프로그래밍하는 것과는 별개의 과정으로 이 과정 또한 조금씩 다뤄보려 합니다. C를 할 줄 안다면 어렵지 않습니다. 오히려 더 좋은 길잡이가 될 수 있으면 좋겠군요.

111 – make로 컴파일 자동화하기

프로그래밍을 할 때는 아무리 작은 수정이라도 수정을ㄹ 하면 소스 파일을 재컴파일해야 실행 파일에 수정 내용이 반연된다. 그런데 파일 하나나 작은 수의 파일로 이루어진 프로그램에서는 별 문제가 없으나, 여러 파일로 이루어진 대규모 프로그램인 경우에는 파일 하나만 수정해도 몯든 파일을 재컴파일해야 하게 되므로 부담이 크다. 이와 같이 여러 파일이 이루어진 프로그램을 개발할 때, 통합 개발툴의 경우에는 설정도 간단하고 자동으로 관리까지 해주니 편한 반면 리눅스 환경에서 개발을 할 경우에는 이 여러 파일로 이루어진 프로그램 코드의 컴파일을 관리해줄 수 있어야 한다.

make는 주어진 조건으로부터 대상을 만들어내는 다목적 프로그램으로, 다수의 소스 파일로 구성된 큰 프로그램 중 어떤 파일이 변경되었으므로 재컴파일이 필요한지 판단해 프로그램 개주성 작업을 효율적으로 수행하는 역할을 해준다. 그리고 이 때, 어떤 일을 해야 하는지 make에 알려줄 정보를 담고 있는 파일이 makefile이다. make 자체로도 여러모로 옵션과 기능들이 있는데 이 기능들에 대해서는 하나하나 살펴보도록 하겠다.

110 – GCC 옵션(최적화 관련)

성능을 개선시키기 위해 코드를 최적화하여 불필요하거나 비효율적인 계산 과정을 효율적으로 대체하여 코드의 크기와 실행 시간을 줄인다. 그러면 컴파일 시간이 늘고 컴파일 과정에서 메모리 사용량이 늘어나기도 하는 단점이 존재하기도 한다. 실행 최적화를 위해 진행하는 과정에서 발생하는 것인데, 사람이 직접 최적화하는 과정 또한 존재하지만 컴파일러에 의한 자동 최적화 또한 존재한다. 이 옵션은 컴파일러에 의한 자동 최적화를 다룬다.

  • -O

뒤에 숫자를 써줌으로써 최적화 단계를 구분할 수 있다. gcc의 버전마다 차이가 나고, 값이 커질수록 더욱 최적화된 결과물이 나온다. 일반적으로는 -O1, -O2를 주로 이용하고, 오래된 gcc에서도 -O3까지는 기본적으로 지원한다.

  • -O1 | -O 옵션과 같은 간뎨의 옵션으로 최소한으로 스레드 분기 동작 횟수를 줄이고, 호출된 각 함수 반환 시 스택에 인수를 모아 두었다가 동시에 꺼내게 해준다.
  • -O2 | -O1 단계의 최적화와 함께 프로세서가 닫른 명령어의 결과나 캐시 메모리 또는 메모리의 데이터를 기다리는 동안 컴파일러가 다른 명령어를 실행하도록 한다. 컴파일 시간이 더 오래 걸리지만, 수정된 코드는 더 최적화되어 실행이 빨라진다.
  • -O3 | -O2 단계의 모든 최적화와 루프 해체, 그 밖의 프로세서 전용 특징을 포함하여 최적화한다.

이걸로 일단 간단하게 gcc의 옵션을 다 다뤄봤다. 이제 make에 대한 글로 이어지겠다.

109 – GCC 옵션(디버깅 관련)

이 블로그에서는 솔직이 엄청 간단한 레벨에서만 C 언어를 주로 다뤄왔다. 그러나, 대부분의 C 언어를 처음 다루는 사람에게는 이 예제를 따라하다가도 실수를 해서 오류가 많이 생기기도 한다. 그럴 때, 왜 컴파일이 안되지?” 하는 사람들이 있다. 사실 몇 줄 안되는 프로그램이라 쉽게 잡을 수 있다만, 몇 만 라인 이상의 프로그램의 버그를 찾는 것은 쉽지 않다. 이러한 이유로 디버깅을 위한 프로그램인 gdb를 이용하기도 한다. gdb에 대한 것은 나중에 확인해 보겠다.

-g, -ggdb 옵션은 이런 디버거를 사용해 디버깅을 할 때, 좀 더 쉽게 할 수 있도록 정보를 삽입해주는 옵션이다. 그 중에서도 -g 옵션에 대해서 살펴보겠다.

  • -g

-g 옵션은 디버깅 정보의 양에 따라 3 단계로 된다. -g1, -g2, -g3 이렇게 구성되어 있는데,  -g로만 하면 기본적으로 -g2로 인식된다. 이 단계에 대한 자세한 내용은 다음과 같다.

  • -g1 | 역추적 스텍 덤프 생성에 필요한 정보를 포함하지만 지역 변수, 문장 번호를 위한 디버깅 정보는 삽입하지 않는다.
  • -g2 | 확장 기호 테이블, 문장 번호, 지역과 외부 변수에 대한 디버깅 정보를 삽입한다.
  • -g3 | -g2 옵션의 디버깅 정보와 모든 매크로 관련 정보를 삽입한다.

이를 확인하기 위해 간단한 예시 프로그램을 작성하였다.

hello world 레벨의 간단한 코드이다. 이 프로그램에 -g 옵션을 적용시켜 컴파일을 진행하고, 결과물의 파일 사이즈를 확인해 보기로 하였다.

옵션이 커지면 커질수록 사이즈가 늘어나는 것을 볼 수 있다. (kyuling 뒤에 쓰여진 숫자가 파일 사이즈이다.) 늘어난 사이즈만큼 디버깅 정보가 추가되었다는 것이다.

-ggdb 옵션도 -g 옵션과 거의 유사하나 다른 점이 있다면, 디버깅 작업을 도와주는 추가 정보가 필요하고, gdb 외에 다른 디버그에서는 사용이 불가능하다.

-g, -ggdb 옵션에 의한 디버깅 코드 삽입은 파일의 크기를 크게 하기 때문에 최종 실행 파일을 생성할 때에는 이러한 옵션을 주지 말고 컴파일 하는 것이 바람직하다. 이 옵션들에 의해 실행 속도 및 실행 과정에서의 차이가 발생한다. 또한 최적화된 코드의 경우에는 디버깅을 어렵게 만들기 때문에 최적화 수행은 디버깅이 다 끝난 다음에 하는 것이 좋다.